¿Qué coche tiene una pantalla inteligente?

Coches con Pantallas: Historia y Evolución

09/03/2021

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Hoy en día, es casi imposible encontrar un coche nuevo que no venga equipado con algún tipo de pantalla en su interior. Desde pequeñas pantallas para la radio hasta enormes centros de infoentretenimiento táctiles, estos elementos digitales se han convertido en una parte fundamental de la experiencia de conducción moderna. Pero, ¿cuándo empezó esta tendencia? ¿Qué año de coches tienen pantallas y cómo hemos llegado a este punto donde la información y el control digital dominan el salpicadero?

La verdad es que las pantallas en los automóviles no son algo nuevo. De hecho, el primer coche de producción en serie que incorporó una pantalla táctil fue el Buick Riviera de 1986. Aquel pionero venía equipado con una pantalla CRT que, para la época, era bastante avanzada. Aunque no era perfecta y la tecnología aún necesitaba madurar, marcó el inicio de una revolución silenciosa en el diseño interior de los vehículos. Sin embargo, pasarían décadas antes de que las pantallas táctiles fueran lo suficientemente buenas y asequibles como para ser adoptadas masivamente por la industria automotriz. El verdadero impulso llegó con modelos como el Tesla Model S, que en su momento sorprendió al mundo con su gigantesca pantalla táctil de 17 pulgadas, redefiniendo lo que era posible y lo que los consumidores esperarían en el futuro de un coche.

Hay múltiples razones detrás de la proliferación de las pantallas, especialmente las táctiles. Para entenderlas, primero debemos clasificar los diferentes tipos de interacciones que ocurren mientras conducimos y cómo han evolucionado a lo largo del tiempo.

¿Qué año de coches tienen pantallas?
Cómo llegamos hasta aquí. Las pantallas táctiles en los coches no son nuevas. De hecho, el primer coche de producción equipado con una pantalla táctil fue el Buick Riviera de 1986. La pantalla táctil CRT no era tan mala, pero pasaron décadas antes de que las pantallas táctiles fueran lo suficientemente buenas como para ser adoptadas ampliamente en los coches.
Índice de Contenido

Clasificando las Interacciones en el Coche

Más allá de los controles esenciales para la conducción, como el volante, los pedales o la palanca de cambios, podemos dividir las interacciones del conductor con el vehículo en tres grupos principales:

  • Interacciones Primarias: Son aquellas funciones directamente relacionadas con la conducción y la seguridad. Incluyen la monitorización de la velocidad, el uso de los intermitentes, la operación de los limpiaparabrisas o el control de las luces. Son acciones constantes o muy frecuentes y críticas para la operación segura del vehículo.
  • Interacciones Secundarias: Son acciones que se realizan con frecuencia pero que toman poco tiempo en completarse. Ejemplos típicos son cambiar el volumen del audio, ajustar la temperatura de la cabina o encender el aire acondicionado. Son ajustes rápidos que idealmente no requieren demasiada atención visual o manual.
  • Interacciones Terciarias: Son lo opuesto a las secundarias. Son acciones poco frecuentes pero más complejas y que requieren más tiempo y pasos para completarse. Llenar un destino en el sistema de navegación, cambiar configuraciones personales del coche (como la iluminación ambiental o la dureza de la dirección) o configurar una conexión Bluetooth son ejemplos claros de interacciones terciarias.

Entender esta clasificación es clave para analizar cómo la tecnología, y específicamente las pantallas, han impactado el diseño de los interiores de los coches.

La Evolución Generación tras Generación

A lo largo del tiempo, estos conjuntos de interacciones han evolucionado de manera similar en la mayoría de los vehículos. Un excelente ejemplo para ilustrar este cambio es el interior del Volkswagen Golf a lo largo de sus diferentes generaciones. La primera generación del Golf tenía un interior muy simple. Las acciones primarias se limitaban a dos indicadores analógicos, algunos botones y una palanca para los intermitentes. Las configuraciones secundarias consistían en tres deslizadores para controlar la temperatura y algunos controles de volumen. La única interacción terciaria era encontrar y sintonizar un canal de radio.

Con cada nueva generación del Golf, se puede ver claramente el impacto del progreso tecnológico. Se añadieron más y más funciones al interior. El número de interacciones aumentó en los tres grupos. En las generaciones más recientes del Golf, las interacciones primarias ahora también incluyen controles para el control de crucero adaptativo, advertencias de límite de velocidad y una variedad de otros sistemas de asistencia a la conducción. Incluso acciones simples como encender los limpiaparabrisas o las luces se han vuelto más complejas, con diferentes modos, sensores y ajustes.

De manera similar, los controles secundarios han crecido para incluir muchas más formas de ajustar la temperatura de la cabina, con botones para asientos calefactables, lunetas térmicas, aire acondicionado con control individual y más.

Pero el cambio más visible y exponencial se ha producido en las interacciones terciarias. Mientras que en el Golf de primera generación solo podías elegir una estación de radio, hoy en día hay una lista interminable de canales de radio, servicios de streaming y plataformas de podcasts. Y eso es solo el entretenimiento. Casi todos los coches modernos vienen con sistemas de navegación avanzados, conexiones telefónicas integradas y aplicaciones conectadas a internet. Todas estas funciones se pueden configurar y personalizar al gusto del conductor, desde el color exacto de la iluminación interior hasta la información que se muestra en el cuadro de instrumentos digital.

Inicialmente, todas estas interacciones se controlaban mediante mandos físicos e indirectos. Pero con el paso del tiempo, y con cada nueva generación de vehículos, la pantalla central ha ido creciendo en tamaño, mientras que el número de controles físicos ha disminuido drásticamente. La última generación del Golf representa un paso significativo, ya que incluso muchas interacciones secundarias se han trasladado a la interfaz táctil. Los pocos botones físicos que quedan suelen ser aquellos legalmente requeridos o considerados absolutamente esenciales.

¿Por Qué Pantallas Táctiles? Ventajas Clave

En 2001, BMW lanzó iDrive, uno de los primeros sistemas de infoentretenimiento integrados en el vehículo. Estaba diseñado principalmente alrededor de interacciones indirectas a través de un controlador giratorio cerca de la palanca de cambios. En aquel momento, representaba un buen equilibrio entre la tecnología disponible, el coste y la usabilidad.

Sin embargo, con el tiempo, al igual que la mayoría de los sistemas de infoentretenimiento, BMW ajustó iDrive para incluir también la interacción táctil en versiones posteriores. ¿Por qué este cambio? Gran parte se debe al aumento constante de la complejidad de las interacciones terciarias. A medida que estas interacciones se vuelven más numerosas y complicadas, los controles táctiles superan en rendimiento a los controles indirectos de sistemas tempranos como el iDrive original. Hay varias razones clave para esto:

  • Familiaridad: Aprender a usar un nuevo sistema operativo es difícil, y aún más mientras se conduce. Los sistemas de entrada indirecta, como el controlador iDrive de BMW, rara vez se encontraban fuera del entorno automotriz, lo que significaba que los conductores no podían recurrir a modelos mentales previos para aprender a usar el sistema. Aunque BMW simplificó su sistema en torno a dos ejes de movimiento, esto se convierte en una limitación a medida que los sistemas se vuelven más complejos. Por ejemplo, desplazarse por un mapa y seleccionar una ubicación es engorroso con un controlador indirecto. Al depender de patrones de interacción familiares (similares a los de smartphones o tablets), los conductores pueden aprender a usar una interfaz táctil más rápido y realizar interacciones más complejas. En situaciones de estrés, los conductores tienden a recurrir a modelos mentales para realizar acciones de forma intuitiva. Es por eso que en Apple CarPlay y Android Auto, los desarrolladores deben seguir plantillas estrictas para garantizar patrones de interacción estandarizados.
  • Tiempo de finalización de tareas: Al apoyarse en modelos mentales y eliminar las restricciones de movimiento de los controladores indirectos, las tareas terciarias se completan significativamente más rápido mediante interacciones táctiles en comparación con los controles indirectos. Incluso en comparación con otras técnicas de interacción como gestos o voz, la interacción táctil funciona igual o mejor para tareas complejas.
  • Ecosistema de aplicaciones: La razón por la que BMW pudo construir iDrive completamente alrededor de un controlador indirecto fue que ellos controlaban el diseño de todo el sistema. Todo, desde la radio hasta la navegación, fue diseñado por ellos. Esto fue antes de la era de las tiendas de aplicaciones. Hoy en día, queremos usar nuestros servicios basados en la nube favoritos como Spotify, Google Maps o Audible en el coche. Esto significa que los fabricantes de automóviles tienen que abrir sus sistemas a desarrolladores externos y ceder cierto control sobre el diseño. Estas aplicaciones están todas diseñadas para pantallas táctiles. Aunque los fabricantes podrían construir una capa de interfaz de usuario sobre estas aplicaciones para adaptarlas a la entrada indirecta, esto requeriría la cooperación de desarrolladores externos, que probablemente no invertirían tiempo en adaptar sus aplicaciones para eso.
  • Reducir la distracción del teléfono: ¿Por qué molestarse en ofrecer aplicaciones de terceros si distraen a los conductores? Porque de lo contrario, los conductores usarán sus teléfonos móviles, lo cual es peor. Un estudio de 2016 mostró que más del 50% de los accidentes son causados por distracción del conductor. La segunda categoría de distracción más alta, después de interactuar con pasajeros, es el uso del teléfono móvil. Cuando llega una notificación de mensaje o un conductor quiere escuchar una lista de reproducción específica, y la barrera para hacerlo en el coche es demasiado alta, cogerán el teléfono. Una interfaz de teléfono no está diseñada para reducir la distracción mientras se conduce. Los fabricantes de automóviles deben ofrecer estas funciones, pero diseñarlas para reducir la distracción, porque usar un teléfono es más peligroso. Apple CarPlay y Android Auto son excelentes ejemplos de cómo se pueden equilibrar las funciones que los conductores desean con las limitaciones adecuadas para reducir la distracción.
  • Actualizaciones inalámbricas (OTA): Tener más controles digitales permite a los fabricantes realizar actualizaciones de software inalámbricas para corregir y mejorar el diseño de la interfaz de usuario. Las tendencias de diseño digital se mueven mucho más rápido que las tendencias de diseño interior. Al actualizar el diseño visual, los coches pueden mantenerse 'frescos' por más tiempo. Sin embargo, es importante mencionar que ha habido muchos ejemplos de fabricantes que han movido funciones esenciales a lugares diferentes en las actualizaciones de interfaz de usuario, causando confusión a los usuarios. Así que las actualizaciones OTA también pueden empeorar las cosas si no se gestionan correctamente.

Los Desafíos: Desventajas de las Pantallas Táctiles

Desde una perspectiva de diseño, las pantallas táctiles pueden tener más ventajas de lo que se piensa para ciertas interacciones. Sin embargo, también presentan serias desventajas que deben considerarse cuidadosamente, especialmente en el contexto de la conducción.

La desventaja más importante es la atención visual. Al interactuar con una pantalla táctil, los conductores necesitan desviar su atención visual de la carretera a la pantalla para encontrar el elemento que desean seleccionar. Además, deben coordinar su dedo con ese objeto sin la ayuda de objetos táctiles que lo guíen (como un botón físico que se puede encontrar al tacto). Al observar la clasificación de interacciones, queda claro que las pantallas táctiles no son adecuadas para las interacciones secundarias. Cualquier interacción que ocurra con frecuencia y manipule solo una o dos variables, como el volumen o la velocidad del ventilador, es más adecuada para un modo de interacción que esté permanentemente disponible y pueda operarse 'a ciegas' o con una mínima distracción visual.

El riesgo de accidente aumenta exponencialmente cuanto más tiempo un conductor mira lejos de la carretera. Las pautas de seguridad de la NHTSA (Administración Nacional de Seguridad del Tráfico en Carreteras de EE. UU.) establecen que los conductores no deben mirar lejos de la carretera por más de 2 segundos a 70 MPH (aproximadamente 112 km/h). Los controles indirectos (como un mando giratorio) funcionan mucho mejor en términos de distracción visual que las pantallas táctiles. En lugar de tener que enfocar continuamente la pantalla para una tarea, los controles indirectos permiten al conductor echar un vistazo periódico a la pantalla mientras realiza la interacción, lo que reduce el tiempo total con la vista fuera de la carretera, aunque la tarea en sí pueda tardar más en completarse.

La ubicación de la pantalla también es un compromiso entre la legibilidad (estar a la altura de los ojos o cerca de la línea de visión) y el alcance (estar al alcance de la mano para la interacción táctil). Este compromiso puede afectar tanto la usabilidad como la seguridad.

La entrada indirecta es lo opuesto a la entrada táctil: tiempo de finalización de tarea largo pero baja distracción visual. Un fabricante de automóviles debe sopesar estos factores y elegir la opción que mejor se adapte a sus necesidades y a la naturaleza de la interacción. En muchos casos, la pantalla táctil será la elección, pero deben optimizarse para los modelos mentales de los conductores y minimizar el tiempo de finalización de tareas peligrosas. El problema es que, actualmente, pocas interfaces en el coche están bien diseñadas en este sentido, y esto tiene mucho que ver con las decisiones de diseño de las propias compañías automotrices.

¿Cuánto cuesta poner una pantalla táctil en un coche?
Puedes consultar precios de opciones para hacerlo tú mismo en crutchfield.com: calcula entre $300 y $400 por una radio básica con CarPlay/Android Auto, más $100 adicionales para la instalación . O consulta en un taller de audio para autos local si prefieres que lo haga otra persona.

Decisiones de Diseño de los Fabricantes: ¿Dónde Fallan?

Diseñar una interfaz táctil es difícil, especialmente en el contexto de la conducción. Dado que el tiempo de finalización de tareas es una de las ventajas más significativas de las pantallas táctiles, cabría esperar que fuera uno de los principales criterios de aceptación en el diseño. Sin embargo, muchas compañías automotrices no parecen centrarse lo suficiente en esto.

El ejemplo perfecto es la tendencia reciente de incluir los controles secundarios en la interfaz táctil. Para las interacciones secundarias, el tiempo de finalización de tareas ya es mínimo con los controles físicos. Además, los controles físicos requieren menos atención visual. Al trasladar estos controles a una pantalla táctil, se comprometen tanto el tiempo de finalización de tareas como la atención visual. Esto no solo es molesto para los usuarios finales, sino que también es peligroso.

Los fabricantes pueden hacer esto por razones de orden estético (reducir el número de botones físicos 'despeja' el salpicadero) y de ahorro de costes (una pantalla puede reemplazar muchos interruptores y botones). La estética es importante y puede persuadir a los clientes a comprar un coche cuando lo ven por primera vez. Pero el buen diseño es encontrar el equilibrio adecuado entre la ergonomía y la estética. Considerando los peligros de la conducción, la primera tarea del diseñador debería ser minimizar la distracción.

Además, el beneficio añadido de priorizar la seguridad es que los controles serán más intuitivos y fáciles de usar. Un interior puede parecer súper elegante en el concesionario si no tiene botones físicos, pero la mayoría de los compradores descubrirán rápidamente después de comprar su coche lo molesto que es tener que desviar la atención visual simplemente para encender la calefacción. Al trasladar los controles secundarios a una interfaz táctil, el equilibrio se inclina demasiado hacia la estética en detrimento de la ergonomía.

El segundo ejemplo de decisiones de diseño subóptimas por parte de los fabricantes es el diseño de la interfaz en sí, que a menudo es innecesariamente complicado. Están llenas de características que hacen preguntarse por qué se necesitarían en un vehículo, como la posibilidad de consultar redes sociales, pedir una pizza desde el coche o buscar horarios de películas.

Para los fabricantes de automóviles, ofrecer muchas características equivale a valor para el cliente. Pero como han demostrado muchas empresas tecnológicas, el valor para el cliente se crea realmente asegurando que los usuarios logren sus objetivos de manera eficiente y segura. Tener demasiadas funciones se interpone en el camino de esto, y la investigación lo confirma. Año tras año, los sistemas de infoentretenimiento son la mayor fuente de frustración en la propiedad de coches nuevos, y la mayoría de los problemas están relacionados con el diseño.

Esto puede explicar la popularidad de Apple CarPlay y Android Auto. Estos sistemas están optimizados para el tiempo de finalización de tareas en el contexto de la conducción y restringen el acceso a ciertas funciones y aplicaciones que se consideran demasiado peligrosas. Como resultado, son menos distractores que muchos sistemas de infoentretenimiento nativos.

Las pantallas táctiles en los coches reciben muchas críticas públicas. Gran parte de ellas son válidas, y es cierto que su uso para interacciones secundarias es una mala idea. Pero para las interacciones terciarias complejas, no existe una solución perfecta. Los fabricantes deben elegir la opción menos mala, y en muchos casos, la pantalla táctil bien implementada puede ser la mejor opción disponible. La mayoría de las desventajas provienen de las malas decisiones de diseño de los fabricantes y no del modo de interacción en sí.

Coches con Pantallas Hoy en Día

Volviendo a la pregunta original, ¿qué año de coches tienen pantallas? Como hemos visto, las pantallas aparecieron por primera vez en un coche de producción en 1986. Sin embargo, la adopción masiva y la integración de pantallas táctiles como centros de control y infoentretenimiento se generalizaron significativamente a partir de la década de 2010, influenciadas por el éxito de los smartphones y modelos pioneros como el Tesla Model S. Hoy en día, es la norma encontrar pantallas en la mayoría de los vehículos nuevos, independientemente de su segmento o precio.

La presencia de pantallas ya no es una característica exclusiva de los coches de lujo o de gama alta. Modelos muy populares y accesibles en diversos mercados globales vienen equipados con pantallas táctiles de infoentretenimiento. Por ejemplo, en el mercado indio, una amplia variedad de vehículos, desde SUVs y sedanes hasta hatchbacks y minivans, ofrecen pantallas táctiles como equipamiento estándar o opcional. Modelos como el Mahindra Thar, Hyundai Creta, Maruti Ertiga o Kia Carens son ejemplos de vehículos ampliamente disponibles que demuestran cuán extendida está esta tecnología.

Actualmente, cientos de modelos de coches nuevos en todo el mundo se ofrecen con pantallas táctiles, abarcando prácticamente todos los tipos de carrocería y rangos de precio. La pregunta ya no es tanto 'qué coche tiene una pantalla', sino 'qué tipo de pantalla tiene y cómo está integrada en el diseño del vehículo'. Los fabricantes continúan experimentando con tamaños, ubicaciones (verticales, horizontales, múltiples pantallas) y la forma en que se combinan los controles táctiles con algunos controles físicos esenciales.

Preguntas Frecuentes sobre Pantallas en Coches

Aquí respondemos algunas preguntas comunes sobre las pantallas en los automóviles:

  • ¿Cuándo apareció la primera pantalla táctil en un coche de producción? La primera fue en el Buick Riviera de 1986.
  • ¿Son seguras las pantallas táctiles mientras conduces? Depende de cómo se usen y cómo estén diseñadas. Son menos seguras para tareas frecuentes (secundarias) que desvían la atención visual por mucho tiempo. Para tareas complejas (terciarias), pueden ser más eficientes que otros métodos, pero un mal diseño aumenta el riesgo de distracción.
  • ¿Por qué los fabricantes ponen tantas funciones en las pantallas? Para ofrecer más características percibidas como 'valor' por el cliente, lograr un diseño interior más limpio (menos botones físicos) y potencialmente reducir costes.
  • ¿Qué son Apple CarPlay y Android Auto? Son sistemas que permiten integrar ciertas funciones de tu smartphone (navegación, música, mensajería, llamadas) en la pantalla del coche con una interfaz optimizada para la conducción, generalmente más sencilla y menos distractora que muchos sistemas nativos.
  • ¿Todos los coches nuevos tienen pantalla? La gran mayoría sí, aunque el tamaño, tipo (táctil o no) y funcionalidad varían mucho entre modelos y segmentos. Es una característica casi universal en los vehículos modernos.

En conclusión, las pantallas en los coches han recorrido un largo camino desde sus humildes comienzos en los años 80. Su evolución está intrínsecamente ligada al avance de la tecnología digital y a la creciente complejidad de las funciones que esperamos de nuestros vehículos. Si bien las pantallas táctiles ofrecen ventajas significativas para ciertas interacciones, especialmente las terciarias, su implementación, particularmente para controles secundarios, a menudo presenta desafíos en términos de seguridad y ergonomía. El futuro del diseño interior de los coches dependerá de encontrar el equilibrio adecuado entre la tecnología digital y la necesidad fundamental de mantener la atención del conductor en la carretera.

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