12/03/2021
En el dinámico mundo de Super Smash Bros. Ultimate (SSBU), cada frame cuenta. Los jugadores buscan constantemente formas de optimizar sus movimientos, reducir el tiempo de vulnerabilidad y ejecutar combos impecables. Una técnica fundamental que permite todo esto, especialmente con los ataques aéreos, es el 'auto-cancel' o auto-cancelación. Comprender este concepto es clave para llevar tu juego al siguiente nivel, permitiéndote actuar más rápido después de aterrizar y mantener la presión sobre tu oponente.

- ¿Qué es el Auto-cancel en SSBU? Explicación Técnica
- Aplicaciones Prácticas del Auto-cancel
- Evolución del Auto-cancel a Través de la Serie Smash Bros.
- Ejemplos Notables de Auto-cancel por Juego
- Personajes que Pueden Auto-cancelar Todos los Aéreos en Salto Corto (SSBU)
- Preguntas Frecuentes sobre el Auto-cancel
- ¿El auto-cancel elimina por completo el lag de aterrizaje?
- ¿Por qué es importante aprender a auto-cancelar?
- ¿Todos los ataques aéreos tienen ventanas de auto-cancelación?
- ¿Es el auto-cancel lo mismo que el L-canceling o Z-canceling?
- ¿Cómo sé cuándo auto-cancelar un aéreo?
- ¿El auto-cancel cambia el tipo de aterrizaje (suave vs. pesado)?
¿Qué es el Auto-cancel en SSBU? Explicación Técnica
Cuando un personaje realiza un ataque aéreo y aterriza antes de que la animación del ataque haya terminado por completo, normalmente entra en una animación de aterrizaje específica para ese ataque, conocida como 'lag de aterrizaje'. Este lag deja al personaje vulnerable durante un período de tiempo. Sin embargo, el auto-cancel es un mecanismo que permite que el personaje, bajo ciertas condiciones de tiempo, omita o reduzca drásticamente este lag de aterrizaje, entrando en su animación de aterrizaje normal (que es mucho más rápida) en su lugar.

Técnicamente, cuando se realiza un ataque aéreo, el juego no siempre fuerza inmediatamente la animación de aterrizaje específica del aéreo si el personaje toca el suelo. Hay un periodo de tiempo antes de que se active el comando para que el aéreo entre en su lag de aterrizaje. Esta ventana inicial se conoce como la 'ventana de auto-cancelación inicial'. Si el personaje aterriza durante esta ventana, realiza un auto-cancel.
Después de esta ventana inicial, hay un período en el que el comando para entrar en lag de aterrizaje está habilitado. Si el personaje aterriza *fuera* de la ventana inicial pero *antes* de que la animación del aéreo termine, normalmente sufrirá el lag de aterrizaje completo del aéreo. Sin embargo, para muchos ataques aéreos, hay una 'ventana de auto-cancelación tardía' hacia el final de la animación del ataque. Si el personaje aterriza durante esta ventana tardía, también realizará un auto-cancel y entrará en su animación de aterrizaje normal, que suele ser mucho más corta.
Si un ataque aéreo no tiene una ventana de auto-cancelación inicial, el personaje entrará en el lag de aterrizaje del aéreo tan pronto como aterrice (si lo hace). Si un ataque aéreo no tiene una ventana de auto-cancelación tardía, o si la ventana tardía ocurre después de que la animación del ataque haya terminado, el personaje entrará en su animación de aterrizaje normal solo después de que la animación del aéreo haya finalizado por completo, independientemente de la interruptibilidad del movimiento.
Es importante notar que el momento exacto de estas ventanas de auto-cancelación es único para cada ataque aéreo de cada personaje. Los jugadores deben memorizar y practicar el timing específico para aprovechar al máximo esta técnica. Las ventanas tardías suelen ser más útiles en el juego real, ya que muchas ventanas iniciales terminan antes de que el hitbox del ataque aéreo se active, haciéndolas irrelevantes para la mayoría de las situaciones ofensivas o defensivas al aterrizar.
Aplicaciones Prácticas del Auto-cancel
El auto-cancel es una herramienta increíblemente beneficiosa para los jugadores, especialmente aquellos que usan personajes con ataques aéreos que tienen un lag de aterrizaje considerable. Al realizar un auto-cancel preciso, se reduce significativamente la cantidad de tiempo que el personaje está vulnerable después de aterrizar. Esto crea más tiempo para que el personaje actúe, ya sea defendiéndose, moviéndose o iniciando otra acción, potencialmente evitando ser castigado por el oponente.
Además de la seguridad al aterrizar, el auto-cancel es fundamental para la ejecución de seguimientos y combos. Al reducir el lag de aterrizaje, el personaje puede iniciar el siguiente movimiento de un combo más rápidamente, dejando menos tiempo al oponente para reaccionar, escapar o defenderse. La precisión en el auto-cancel permite encadenar ataques que de otro modo serían imposibles o mucho más difíciles de conectar.
En resumen, las principales aplicaciones del auto-cancel son:
- Reducir el lag de aterrizaje: Permite al personaje recuperarse más rápido al tocar el suelo.
- Mejorar la seguridad: Disminuye el tiempo de vulnerabilidad post-aterrizaje, dificultando que el oponente castigue tus ataques aéreos.
- Facilitar combos y seguimientos: Al estar disponible para actuar antes, puedes encadenar movimientos de forma más efectiva.
- Optimizar la movilidad: Permite usar ataques aéreos como herramientas de movimiento o posicionamiento con menos riesgo.
Evolución del Auto-cancel a Través de la Serie Smash Bros.
El concepto de auto-cancel ha existido en la serie Super Smash Bros. desde sus inicios, pero su impacto y la forma en que interactúa con otras mecánicas han variado considerablemente de un juego a otro.

Super Smash Bros. (Nintendo 64)
En el juego original, el auto-cancel generalmente no tenía un gran impacto en el juego competitivo debido a la presencia del Z-canceling. El Z-canceling (presionar el botón Z al aterrizar después de un ataque aéreo) permitía a los personajes reducir su lag de aterrizaje a la animación de aterrizaje normal. Dado que el Z-canceling lograba un efecto similar al auto-cancel para la mayoría de los ataques, el auto-cancel era menos crucial. Sin embargo, algunos movimientos tenían ventanas de auto-cancel extremadamente indulgentes, incluso cancelándose siempre (como el aéreo hacia arriba/abajo de Ness), lo que facilitaba su uso en situaciones específicas como romper escudos.
Super Smash Bros. Melee
Melee introdujo el L-canceling como reemplazo del Z-canceling. A diferencia de Z-canceling, L-canceling solo reducía el lag de aterrizaje a la mitad, en lugar de eliminarlo por completo. Esto hizo que el auto-cancel fuera potencialmente más útil para ciertos ataques, ya que un auto-cancel exitoso resultaba en el lag de aterrizaje normal (más corto) en lugar del lag reducido a la mitad por L-cancel. Sin embargo, la gravedad aumentada y las velocidades de caída más rápidas en Melee, junto con ventanas de auto-cancel generalmente menos indulgentes, hicieron que menos ataques aéreos pudieran ser auto-cancelados en un salto corto en comparación con Smash 64.
Super Smash Bros. Brawl
Brawl eliminó por completo el L-canceling. Esta decisión hizo que el auto-cancel fuera significativamente más importante y útil. Aunque muchos ataques aéreos vieron reducido su lag de aterrizaje base en Brawl, esta reducción no siempre compensó completamente la ausencia de L-canceling. Las ventanas de auto-cancelación en Brawl fueron generalmente más indulgentes que en Melee, lo que, combinado con velocidades de gravedad/caída más bajas, permitió que muchos más ataques aéreos pudieran ser auto-cancelados en un salto corto en comparación con Melee. Esto influyó en el estilo de juego, haciendo los enfoques aéreos más viables.
Super Smash Bros. 4
Smash 4 mantuvo la ausencia de L-canceling. En general, los ataques aéreos tuvieron un lag de aterrizaje ligeramente aumentado y ventanas de auto-cancelación más tardías en comparación con Brawl. Esto tendió a dificultar los enfoques aéreos y fomentó una mayor dependencia del combate terrestre. Si bien algunos aéreos ganaron la capacidad de auto-cancelarse en un salto corto, la mayoría perdieron esta capacidad debido a sus peores ventanas de auto-cancelación, la menor altura de salto corto de los personajes o una combinación de ambos. Un cambio adicional en Smash 4 (y que se mantiene en Ultimate) es que cuando un aéreo o especial es auto-cancelado, el personaje siempre entra en su animación de aterrizaje 'pesado', independientemente de su velocidad de caída. En Brawl, el auto-cancel no afectaba si el personaje obtenía un aterrizaje suave o pesado.
Super Smash Bros. Ultimate
En SSBU, el lag de aterrizaje de los movimientos se ha alterado y reducido sustancialmente en general. Esto ha hecho que los enfoques aéreos sean más seguros que en Smash 4. Los aéreos también son considerablemente más débiles cuando se realizan durante un salto corto. Estos cambios generales han hecho que el auto-cancel sea menos crucial dependiendo del aéreo específico. Sin embargo, muchos aéreos (como el aéreo hacia abajo de Falco) tienen ventanas de auto-cancelación mejoradas que les permiten auto-cancelarse correctamente en un salto corto. Naturalmente, lo contrario también ocurre con algunos aéreos (como el aéreo hacia adelante de Ike), y algunos personajes ahora no pueden auto-cancelar ciertos aéreos en salto corto debido a su mayor gravedad/velocidad de caída, que reduce la altura de su salto corto (como el aéreo hacia adelante de Charizard). Los personajes siguen entrando siempre en su animación de aterrizaje pesado cuando auto-cancelan un movimiento.
Ejemplos Notables de Auto-cancel por Juego
A lo largo de la serie, ciertos ataques aéreos de personajes específicos se han destacado por sus propiedades de auto-cancelación notables, impactando significativamente su jugabilidad.
Smash 64
- Donkey Kong: Su aéreo hacia adelante tenía una ventana de auto-cancelación inicial muy larga que incluso se solapaba con los hitboxes activos del movimiento. Esto eliminaba la necesidad de Z-cancelar si aterrizaba durante esa ventana.
- Ness: Su aéreo hacia arriba y hacia abajo siempre se auto-cancelaban durante toda su duración, algo único en la serie. Esto permitía romper escudos fácilmente y iniciar combos largos.
- Pikachu: Su aéreo hacia arriba también se auto-cancelaba siempre, similar al de Ness, siendo una opción de acercamiento y defensa muy efectiva.
Melee
- Donkey Kong: Su aéreo hacia arriba tenía una ventana de auto-cancelación grande que permitía combos infinitos en ciertas situaciones.
- Falco: Su aéreo hacia atrás se auto-cancelaba al principio de un salto corto, muy útil para controlar espacio. Su aéreo hacia abajo podía usarse para movimiento, permitiéndole alcanzar plataformas altas más rápido.
- Link: Su aéreo neutro se auto-cancelaba antes de que terminara su hitbox, pudiendo ser ventajoso en escudo si se ejecutaba perfectamente.
- Marth: Su aéreo neutro tenía una ventana de auto-cancelación que lo hacía un buen movimiento de acercamiento.
- Ness: Todos sus aéreos se auto-cancelaban en un salto corto. Su aéreo hacia abajo era seguro en escudo si se auto-cancelaba correctamente.
- Sheik: Su aéreo hacia adelante podía auto-cancelarse casi inmediatamente después de iniciarse, haciéndolo uno de los aéreos más seguros.
Brawl
- Captain Falcon: Todos sus aéreos se auto-cancelaban en un salto corto, haciendo que movimientos como la Knee Smash fueran opciones de KO más seguras.
- Fox: Su aéreo hacia atrás tenía una ventana de auto-cancelación muy indulgente, permitiéndole golpear incluso a los personajes más bajos y auto-cancelar.
- Ganondorf: Su aéreo hacia abajo (Thunder-stomp) era una opción de acercamiento y combo fuerte gracias a su auto-cancel.
- Ike: Su potente aéreo hacia atrás era su único aéreo que se auto-cancelaba en un salto corto, siendo útil para acercarse y noquear.
- King Dedede: Su aéreo hacia atrás se auto-cancelaba tan pronto como terminaba su hitbox, incluso antes de lo esperado técnicamente, mejorando su ya buena opción de acercamiento.
- Luigi: Todos sus aéreos se auto-cancelaban desde un salto corto. Podía realizar dos aéreos hacia adelante, arriba o abajo en un salto corto y aún auto-cancelarlos, haciéndolos herramientas de presión terrestre fuertes.
- Meta Knight: Todos sus aéreos se auto-cancelaban en un salto corto, destacando su aéreo hacia adelante por su alcance y utilidad para aliviar presión y combo.
- Peach: Su aéreo hacia adelante, atrás y abajo se auto-cancelaban tan pronto como terminaba su hitbox, siendo herramientas de espaciado y KO seguras.
- R.O.B.: Todos sus aéreos se auto-cancelaban en un salto corto, con ventanas muy indulgentes en el aéreo neutro, atrás y abajo.
Smash 4
- Captain Falcon: Su aéreo hacia atrás era útil para acercarse, presionar y noquear gracias a su auto-cancel.
- Cloud: Su aéreo hacia arriba y hacia abajo se auto-cancelaban inmediatamente después de que cesaban sus hitboxes, útiles para interrumpir y combo.
- Fox: Su aéreo hacia atrás tenía una de las ventanas de auto-cancelación más indulgentes, siendo muy seguro en escudo.
- Ike: Su aéreo hacia adelante era un buen movimiento de combo, y el aéreo hacia atrás seguía siendo una de sus mejores opciones de KO gracias al auto-cancel.
- King Dedede: Su aéreo hacia atrás, aunque menos efectivo que en Brawl, seguía siendo su mejor opción de KO gracias a su auto-cancel.
- Kirby: Su aéreo hacia atrás y hacia arriba se auto-cancelaban en salto corto, útiles para KO y juggling respectivamente.
- Luigi: Todos sus aéreos se auto-cancelaban desde un salto corto (excepto aéreo de agarre). A diferencia de Brawl, no podía realizar dos aéreos hacia arriba o abajo y auto-cancelarlos.
- Mario: Su aéreo hacia arriba era genial para combos, y el aéreo hacia atrás era rápido y útil para controlar el borde.
- Pac-Man: Su aéreo hacia atrás, su aéreo más fuerte, tenía una ventana de auto-cancelación significativa al inicio.
- Pikachu: Su aéreo hacia arriba era muy rápido y genial para juggling gracias a su auto-cancel.
- R.O.B.: Aunque sus aéreos hacia atrás y abajo tenían peores ventanas, su aéreo neutro era efectivo para acercarse y aliviar presión.
- Sheik: Sus aéreos hacia adelante, neutro y atrás se auto-cancelaban en salto corto. Su aéreo hacia adelante era excepcionalmente seguro.
- Sonic: Su aéreo hacia arriba tenía una ventana de auto-cancelación grande después de sus hitboxes. Su aéreo hacia abajo podía auto-cancelarse después de ciertos especiales, permitiendo KO sorpresa.
Super Smash Bros. Ultimate
SSBU ha ajustado muchas ventanas de auto-cancelación. Algunos ejemplos notables incluyen:
- Donkey Kong: Su aéreo neutro se auto-cancela cuando no tiene hitbox activo, desde los frames 1-9 y luego desde el frame 27+. Esto lo convierte en una excelente opción de aterrizaje y un iniciador de combo principal.
- Fox: Su aéreo hacia arriba puede auto-cancelarse desde un salto corto, permitiendo combos repetidos.
- Jigglypuff: Su aéreo hacia abajo fue mejorado en un parche para auto-cancelarse desde un salto corto, abriendo combos significativos.
- Luigi: Puede auto-cancelar todos sus aéreos (excepto aéreo de agarre) en un salto corto. También puede auto-cancelar todos excepto el neutro en una caída rápida de salto corto, e incluso puede realizar dos aéreos hacia adelante o arriba en un salto corto y auto-cancelar el segundo.
- Pikachu: A diferencia de juegos anteriores, su aéreo hacia atrás se auto-cancela desde un salto corto, permitiendo combos repetidos.
- Squirtle: Su aéreo hacia atrás y hacia abajo se auto-cancelan desde un salto corto, permitiendo que el aéreo hacia atrás haga combo consigo mismo y el aéreo hacia abajo haga combo con agarre/consigo mismo.
- Terry: Todos sus aéreos tienen ventanas de auto-cancelación excepcionalmente amplias. Su aéreo hacia abajo le permite aterrizar en plataformas que de otro modo serían difíciles de alcanzar, incluso desde un salto completo.
- Wario: Su aéreo hacia atrás puede auto-cancelarse desde un salto corto, permitiendo presión muy segura y amenazante en el borde.
- Wolf: Su aéreo hacia atrás es conocido por tener una ventana de auto-cancelación especialmente grande y retrasable, proporcionando una opción de KO de bajo riesgo.
Personajes que Pueden Auto-cancelar Todos los Aéreos en Salto Corto (SSBU)
Aunque las ventanas específicas varían, algunos personajes en Super Smash Bros. Ultimate tienen la notable capacidad de auto-cancelar todos sus ataques aéreos (excluyendo movimientos especiales aéreos o aéreos de agarre en algunos casos) cuando se realizan durante un salto corto:
- Luigi
Esta característica les otorga una gran flexibilidad y seguridad en el combate aéreo y al interactuar con el suelo.

Preguntas Frecuentes sobre el Auto-cancel
¿El auto-cancel elimina por completo el lag de aterrizaje?
Sí, cuando un ataque aéreo se auto-cancela, el personaje entra en su animación de aterrizaje normal, que tiene significativamente menos lag que la animación de aterrizaje específica del ataque aéreo.
¿Por qué es importante aprender a auto-cancelar?
Es crucial para reducir la vulnerabilidad después de usar ataques aéreos, permitiendo al jugador actuar más rápido, defenderse o iniciar combos que de otro modo serían imposibles debido al lag de aterrizaje.
¿Todos los ataques aéreos tienen ventanas de auto-cancelación?
La mayoría sí, pero no todos tienen ventanas iniciales y tardías. Las propiedades exactas varían enormemente entre personajes y movimientos.
¿Es el auto-cancel lo mismo que el L-canceling o Z-canceling?
No exactamente. El auto-cancel es una propiedad inherente del movimiento que ocurre automáticamente si se aterriza en ciertos frames. L-canceling y Z-canceling eran técnicas activas (requerían presionar un botón) en juegos anteriores que reducían el lag de aterrizaje, pero no lo eliminaban por completo de la misma manera que un auto-cancel bien timed.
¿Cómo sé cuándo auto-cancelar un aéreo?
Requiere práctica y conocer las ventanas específicas de cada movimiento. Generalmente, implica aterrizar muy pronto al inicio de la animación del aéreo (ventana inicial) o muy tarde, justo antes de que termine la animación (ventana tardía). La ventana tardía es la más común y útil para la mayoría de los ataques.
¿El auto-cancel cambia el tipo de aterrizaje (suave vs. pesado)?
En Super Smash Bros. 4 y Ultimate, cuando un movimiento se auto-cancela, el personaje siempre realiza la animación de aterrizaje pesado, independientemente de su velocidad de caída. En Brawl, el auto-cancel no determinaba si el aterrizaje era suave o pesado.
Dominar el auto-cancel es una habilidad esencial para cualquier jugador serio de Super Smash Bros. Ultimate. Al comprender cuándo y cómo ocurre, puedes optimizar tus movimientos aéreos, minimizar tu vulnerabilidad y abrir nuevas oportunidades de combo y presión. Dedica tiempo a practicar los timings específicos de tus personajes principales y verás una mejora notable en tu juego.
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